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Text File  |  1987-04-21  |  5KB  |  113 lines

  1.                             STOSROUTS
  2.                             ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  3. Okay, okey, I'll do it!!!!!, after a lot of hassle, I have at last 
  4. done what I was supposed to do, and that's is compile some of my 
  5. short STOS routines, so you can use then in your own demo's ,etc.
  6.      Firstly, a brief history of these routines, and the current 
  7. situation within the STOS coding community, basically, the top 
  8. STOS coders, such as THB,ACO,FLAIR, and STORM, have shown the 
  9. world that with a couple of small 68000 routines you can achieve 
  10. just as much in a demo, as you can if the whole thing was coded 
  11. in 68000, take for instance, my intro for this mag (if it is on 
  12. here!!!), that has a 70 dot starfield,  a 140 pixel logo,twin 
  13. volume indicators, and a barrel scroller, plus the palette 
  14. switches, all running at 50 frames a second, in STOS!!!, this is 
  15. because STOS has some pretty crap routines for drawing pixels, 
  16. and clearing screens etc, so using a few 68000 routines you can 
  17. create wicked results!!!, enough of the old bullshit, now onto 
  18. the routines I have put in the STOSROUT folder, as it is 
  19. christmas, I have included both the assembled 68000 PRG files, 
  20. and the 68000 source codes, so even if you don't have Devpac, you 
  21. can still use the routines.
  22.      now, on with the routines.
  23.      
  24.           ----------------oOo--------------------
  25. BARREL.PRG
  26.  
  27.      This is a barrel scroller, which for those who don't know is 
  28. a routine that takes a screen, be it a scrolline, or what ever 
  29. and wraps it round an imaginary cylinder, it is most effective 
  30. when the screen is moving (see my intro!!),and the cylinder is 
  31. shaded using a raster routine.
  32.      to use the routine load it into a memory bank (do this with 
  33. all the routines!!), then the following registers need to be 
  34. set:
  35.      AREG(0) - POINTS TO SOURCE SCREEN
  36.      AREG(1) - POINTS TO DESTINATION SCREEN
  37.      DREG(0) - SOURCE POS. ON SCREEN ,Y*160 PLEASE
  38.      DREG(1) - DESTINATION POS. ON SCREEN, AGAIN Y*160
  39.  
  40. Then to run the routine just CALL bankno.
  41.      The routine only copies 1 plane, so if you want to copy 16 
  42. colour stuff, you need to call the routine 4 times, adding 2 to 
  43. the source, and destination address each time.
  44.  
  45.  
  46. BYTEBENDER.PRG
  47.  
  48.      This is the basic routine that is used to create one of 
  49. those bendy scrollines, its not particularly brilliant, as it 
  50. scrolls 8 pixels at a time, but its better than nothing!.
  51.  
  52.      AREG(0) - DESTINATION SCREEN FOR SCROLLER
  53.      AREG(1) - BEND DATA - 40 WORDS OF Y*160
  54.      AREG(2) - ADDRESS OF STRIP
  55.  
  56. Areg(2) is set to point to the next part of a font, say for 
  57. instance, if your font screen is bank 15 and has the letter A in the top left 
  58. hand corner, then the first strip will be at START(15), the 
  59. second strip will be at START(15)+2, the third at START(15)+8, 
  60. and the fourth at START(15)+10, again the routine only copies a 
  61. single plane (for speed ).
  62.  
  63. DOT.PRG
  64.  
  65.      this is a mega fast pixel plot routine, that is only single 
  66. plane, but is ultra fast.
  67.  
  68.      AREG(0) - SCREEN TO DRAW TO
  69.      AREG(1) - PIXEL DATA
  70.      DREG(0) - NUMBER OF PIXELS TO PLOT-1
  71.  
  72. The pixel data is all words, and follows the format, screen pos 
  73. to nearest 16,pixel position, to make it easy for you, I have 
  74. included the converting program I use to turn a data file of x,y 
  75. co-ords into the desired format for this routine, see VECTCON.BAS 
  76. for details.
  77.      This routine is only single plane, but consider this my 
  78. friends, in STOS, 25 pixel plots, is about the limit, when you 
  79. have screen swapping, and a screen clear every vbl, using this 
  80. routine you can plot up to about 450 pixels every vbl!!!
  81.  
  82. MBARREL.PRG
  83.  
  84.      this is almost identical to BARREL.PRG, but is used to take 
  85. a single vertical strip and copy it 5 times across another 
  86. screen, whilst wrapping it round a large barrel, this is ideal 
  87. for creating impressive scrollines, again single plane.
  88.  
  89. VOL2.PRG
  90.  
  91.      This routine needs to be called every vbl, you need to set 
  92. AREG(5) to point to a bank address, because once called the 
  93. routine pokes the 3 volumes of the sound channels in 3 
  94. consecutive bytes starting at the point indicated by AREG(5).
  95.  
  96. VOL3.PRG  AND  VOL4.PRG
  97.  
  98.      Basically the same thing as VOL2.PRG, but these also draw 
  99. two type of volume indicators, 3 large ones, and a twin meters 
  100. one, so as well as AREG(5) being set (not really needed, but it 
  101. could crash if you are unlucky!!), AREG(0) is set to a screen 
  102. where the indicators will be drawn, it may be a good idea to add 
  103. a value to this address such as (50*160), so they appear down the 
  104. screen a bit.
  105.  
  106.      Well that's it for now, if I find some more routines then I 
  107. will add then, so for now this is Eddie of The Happening Boiz 
  108. saying good bye and a merry christmas to you all!!!
  109.                                         
  110.   EDDIE 13 DEC 1991
  111.      
  112.  
  113.